Από τότε που το Facebook μετονομάστηκε σε Meta στις 28 Οκτωβρίου του 2021, η αόριστη έννοια – πηγή έμπνευσης για το νέο αυτό όνομα- αποτελεί αμφιλεγόμενο θέμα συζήτησης. Ενώ φαίνεται ότι το ψηφιακό μετασύμπαν (metaverse) είναι προϊόν της άγριας φιλοδοξίας του Meta, στην ουσία το θέμα δεν είναι καθόλου αυτό. Κάποιοι θα υποστηρίξουν ότι το metaverse για το οποίο ο Mark Zuckerberg αφιέρωσε τόσο πολύ χρόνο για να το περιγράφει κατά τη διάρκεια της διάσκεψης Connect 2021 ήδη υπάρχει, ενώ κάποιοι άλλοι το βλέπουν ως την επόμενη εξέλιξη του διαδικτύου γνωστής ως Web3 ή Web 3.0.

του Έρολ Ούσερ* 

Εν μέρει, αυτό συμβαίνει διότι σημαίνει πολλά διαφορετικά πράγματα σε πολλούς διαφορετικούς ανθρώπους και επειδή επίσης οι γραμμές ανάμεσα στο εικονικό και το πραγματικό έχουν γίνει πλέον ακαθόριστες.

Τι είναι το metaverse και από πού προήλθε αυτή η ιδέα;

Θα βρούμε αυτόν τον όρο αν ανατρέξουμε στο παρελθόν στον Neal Stephenson και τη δυστοπική κυβερνοπάνκ νουβέλα του Snow Crash, η οποία εκδόθηκε το 1992, και θεωρείται κανόνας αυτού του είδους, μαζί με το βιβλίο NeuromancerTou William Gibson, περιγράφοντας έναν χώρο δεδομένων εικονικής πραγματικότητας που ονομάζεται matrix.

Το ψηφιακό μετασύμπαν (metaverse) στη νουβέλα Crash είναι ένας τρισδιάστατος χώρος εικονικής πραγματικότητας στον οποίο η πρόσβαση γίνεται μέσω προσωπικών τερματικών και γυαλιών εικονικής πραγματικότητας τα οποία έχουν πολλά κοινά με το Oculus Quest και άλλα ακουστικά VR τα οποία είναι διαθέσιμα. Αυτός ο τρισδιάστατος χώρος εμφανίζεται στους χρήστες του σαν αστικό περιβάλλον που δημιουργήθηκε κατά μήκος ενός φαρδύ δρόμου 100 μέτρων, που ονομάστηκε ο Δρόμος (the Street).

“Όπως οποιοδήποτε μέρος στην Πραγματικότητα, ο Δρόμος υπόκειται σε ανάπτυξη. Οι υπεύθυνοι ανάπτυξης μπορούν να χτίσουν τους δικούς τους μικρούς δρόμους οι οποίοι ευημερούν χάρη στον κύριο δρόμο. Μπορούν επίσης να χτίσουν κτήρια, πάρκα, να έχουν πινακίδες, καθώς επίσης και πράγματα τα οποία δεν υπάρχουν στην Πραγματικότητα όπως ειδικές γειτονιές όπου ή έννοια του τρισδιάστατου χωροχρόνου αγνοείται, και ζώνες ελεύθερης μάχης στις οποίες οι άνθρωποι μπορούν να πάνε και να σκοτώσουν κάποιον άλλο.

Αν το όραμα του Stephenson για το metaverse φαίνεται οικείο, είναι επειδή online παιχνίδια πολλαπλών παικτών (MMOGs, ή πιο ευρέως γνωστά ως MMOs) μοιράζονται πολλές από τις ιδιότητές του. Στο Second Life (το οποίο κυκλοφόρησε το 2003), για παράδειγμα, οι χρήστες μπορούν να εξατομικεύσουν ρεαλιστικά άβαταρ, να συναντηθούν με άλλους παίκτες, να δημιουργήσουν οπτικά αντικείμενα, να έχουν στην ιδιοκτησία τους περιουσία και να ανταλλάσσουν αγαθά και υπηρεσίες.

Στην πραγματικότητα, εικονικές εμπειρίες όπως αυτές στο Second Life μπορούν να χαρακτηριστούν ως προ-ψηφιακού μετασύμπαντος εμπειρίες. Γιατί το πρόθημα; Επειδή υπάρχουν μεμονωμένα, η κάθε μία εκ των οποίων είναι ένα ψηφιακό νησί το οποίο οι κάτοικοι και οι εικονικές περιουσίες τους δεν εγκαταλείπουν ποτέ. Το ψηφιακό μετασύμπαν το οποίο θέλει να δημιουργήσει ο Mark Zuckerberg δεν είναι καμία μεγαλοπρεπής εικονική εμπειρία-είναι η νέα έκδοση του διαδικτύου η οποία ονομάζεται Web3.

“Έχουμε περάσει από την επιφάνεια εργασίας στο δίκτυο στο κινητό, από το κείμενο στις φωτογραφίες στα βίντεο. Όμως δεν είναι αυτό το τέλος της γραμμής, “γράφει ο Zuckerberg σε ένα πρόσφατο γράμμα του στους υπαλλήλους του. “Η επόμενη πλατφόρμα θα είναι ακόμη περισσότερο εμβυθιστική -ένα ενσωματωμένο διαδίκτυο στο οποίο βιώνεις την εμπειρία, δεν την παρακολουθείς απλά. Αυτό το ονομάζουμε ψηφιακό μετασύμπαν (metaverse), και θα αγγίξει κάθε προϊόν που χτίζουμε.”

Υπάρχει ήδη το metaverse;

Αν πρόκειται να γίνει ενσωματωμένο διαδίκτυο, τότε θα πρέπει να έχει συγκεκριμένες ιδιότητες οι οποίες θα το διαχωρίζουν από τις μεμονωμένες εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας του Second Life.

Ο ριψοκίνδυνος καπιταλιστής Matthew Ball τις περιγράφει στην ιστοσελίδα του:

“To Metaverse είναι ένα διαλειτουργικό δίκτυο πραγματικού χρόνου μαζικής κλίμακας το οποίο απεικονίζει εικονικούς κόσμους στους οποίους μπορούμε να βιώσουμε την εμπειρία ταυτόχρονα και αδιάλειπτα μέσω ενός αποτελεσματικά απεριόριστου αριθμού χρηστών με ατομική αίσθηση της παρουσίας, και με συνέχιση των δεδομένων, όπως ταυτότητα, ιστορία, δικαιώματα, αντικείμενα, επικοινωνίες και πληρωμές.”

Ας δούμε τις ιδιότητες του για καλύτερη κατανόηση:

  • Τεράστιας κλίμακας.
  • Διαλειτουργικό.
  • Απεικόνιση σε πραγματικό χρόνο.
  • Εικονικοί κόσμοι
  • Ταυτόχρονο.
  • Συνεχές.
  • Απεριόριστος αριθμός χρηστών.
  • Ατομική αίσθηση παρουσίας.
  • Συνέχιση των δεδομένων.

Metaverse—Ένα φουτουριστικό παράδειγμα πώλησης

Στην πράξη, θα υφίσταται όταν ο χρήστης μπορεί να εισέλθει σε ένα τεράστιο ψηφιακό εμπορικό κέντρο όπου θα έχει τη δυνατότητα να απολαύσει την εμπειρία ταυτόχρονα με όσους ανθρώπους μπορεί να χωρέσει ο ψηφιακός χώρος, να αγοράσει ένα μοναδικό ψηφιακό αντικείμενο, και κατόπιν να το πουλήσει το ίδιο ψηφιακό αντικείμενο λίγες εβδομάδες αργότερα μέσα σε έναν εντελώς διαφορετικό ψηφιακό κόσμο-ή ίσως στα Twitter, eBay, OpenSea.

Κάποιος ίσως πει-περίμενε λίγο-έχω δει αυτό το έργο

Η ταινία Ready Player One (αρχικά βιβλίο του Ernest Cline που εκδόθηκε το 2011) η οποία σκηνοθετήθηκε από τον Steven Spielberg ίσως είναι το καλύτερο οπτικό παράδειγμα που έχουμε του πώς θα μπορούσε εννοιολογικά να είναι το metaverse . Η ταινία, παρόλα αυτά, έχει κάποιες θεμελιώδεις διαφορές από τις απόψεις των ειδικών του metaverse, το οποίο θα έρθει πολύ σύντομα, για παράδειγμα-ότι υπάρχει μόνο μία σημαντική πλατφόρμα στην ταινία η Όασις (The Oasis), η οποία αποτελεί το metaverse που δημιουργήθηκε από την εταιρία παιχνιδιών επιστημονικής φαντασίας Gregarious Games. Μία άλλη σημαντική διαφορά είναι η πρωταρχική χρήση του υλισμικού εικονικής πραγματικότητας να αλληλεπιδρά στο metaverse της εκδοχής της ταινίας, καθώς κάποιοι ειδικοί πιστεύουν ότι η εικονική πραγματικότητα θα έχει λιγότερη γενική χρήση συγκρινόμενη με το υλισμικό της επαυξημένης πραγματικότητας (γεγονός στο οποίο δε δίνεται έμφαση στην ταινία).

Τι θα οδηγήσει το metaverse;

Tometaverse θα οδηγηθεί από ποικίλες μορφές τεχνολογίας όπως η δομή cloud, τα εργαλεία λογισμικού, οι πλατφόρμες, οι εφαρμογές, το περιεχόμενο που παράγεται από τον χρήστη (user-generated content (UGC), και το υλισμικό. Πέρα των τεχνικών απαιτήσεων, το metaverse θα περιλαμβάνει πολλές και διαφορετικές εμπειρίες χρήστη, που θα περιλαμβάνουν-χωρίς όμως να περιορίζονται σε αυτό-διασκέδαση, παιχνίδια, εμπόριο, κοινωνική αλληλεπίδραση, εκπαίδευση και έρευνα. Αυτά τα θέματα θα πρέπει να ξεδιπλωθούν σημαντικά και να αποτελούν το κέντρο προσοχής ολόκληρων άρθρων στο μέλλον.

Πότε θα φτάσει το metaverse;

Το ερώτημα είναι τότε, πόσο καιρό θα χρειαστούμε πριν μεταβούμε από τις προ-metaverse εμπειρίες στο εκπληκτικό metaverse; Ο Mark Zuckerberg πιστεύει ότι κάτι τέτοιο θα συμβεί μέχρι το τέλος της δεκαετίας, όμως θα μπορούσε να συμβεί πολύ νωρίτερα από αυτό διότι τα ιδρυτικά στοιχεία ήδη υπάρχουν.

Η δομή πίσω από το διαδίκτυο του σήμερα δίνει τη δυνατότητα σε τεράστιο αριθμό χρηστών να μαζεύονται σε εικονικά περιβάλλοντα, όπως όταν περισσότεροι από 12.3 εκατομμύρια παίκτες συντονίστηκαν για ένα συναυλία εικονικής πραγματικότητας στο Fortnite η οποία παρουσίαζε τον Travis Scott. Αυτή η υπάρχουσα δομή είναι εντυπωσιακή, παρόλα αυτά πιθανότατα να χρειαστεί να εξελιχθεί περαιτέρω ούτως ώστε να υποστηρίξει τη βιομηχανία metaverse που οραματίζονται οι ειδικοί.

Έχουμε επίσης το υλισμικό για την απεικόνιση ρεαλιστικών εικονικών περιβάλλοντων και άβαταρ σε 3D. To Meta (πρώην Facebook) κατέχει τον κορυφαίο παραγωγό ακουστικών εικονικής πραγματικότητας, Oculus. Η Microsoft υποστηρίζει πολλές περιπτώσεις εταιρικής χρήσης με τα έξυπνα γυαλιά της HoloLens από την πρώτη τους κυκλοφορία το 2016.Επιπλέον, υπάρχει η φήμη ότι η Apple θα κυκλοφορήσει τα νέα AR και VR ακουστικά της το 2022. Οι HTC, Pico, MagicLeap, και άλλοι κατασκευαστές με πολύ γρήγορους ρυθμούς βελτιώνουν διάφορες πλατφόρμες υλισμικού, ενώ οι αρχιτεκτονικές της τεχνολογίας αλλάζουν διάφορα υπολογιστικά φορτία σε δομές διακομιστών υποστήριξης( back-end server) για να αναβαθμίσουν συσκευές. Τα Furioos της Unity είναι ένα πρώτο παράδειγμα -πλήρως διαδραστικά – σε πραγματικό χρόνο -3D περιβάλλοντα όπου το βαρύ φορτίο της απεικόνισης τους είναι διαχειρίσιμο από την αυτόματα κλιμακούμενη δομή διακομιστή GPU .To metaverse θα είναι μία ευρέως διαδεδομένη υπολογιστική εμπειρία κατά την οποία οι χρήστες θα μπορούν να χρησιμοποιήσουν παραδοσιακές συσκευές όπως υπολογιστές και κινητές συσκευές ενώ επίσης θα βελτιώνεται η εμπειρία με εμβυθιστική επαυξημένη και εικονική πραγματικότητα.

Τελικά, οι ίδιες καινοτόμες τεχνολογίες οι οποίες έφεραν αναστάτωση στη βιομηχανία οικονομικών υπηρεσιών από τότε που δημιουργήθηκε το δίκτυο Bitcoin τον Ιανουάριο του 2009, μπορούν να χρησιμοποιηθούν με σκοπό να είναι εφικτή η συνέχιση των δεδομένων μέσα στο metaverse. Τα NFTs, ή ψηφιακά πιστοποιητικά πνευματικής ιδιοκτησίας (non-fungible tokens), είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα του πώς η τεχνολογία blockchain μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την επιβεβαίωση της ιδιοκτησίας ψηφιακών περιουσιακών στοιχείων, και ήδη υπάρχουν 3D πλατφόρμες εικονικής πραγματικότητας τις οποίες αξιοποιεί.

Ο Marc Petit, Πρόεδρος και Γενικός Διευθυντής της Unreal Engine στα EPIC Games, δήλωσε σε μία πρόσφατη συνέντευξη ότι το metaverse θα απαιτεί, “εικονικούς κόσμους οι οποίοι θα μοιράζονται και θα ενσωματώνουν τη συνέχεια.” Αυτό που σημαίνει το παραπάνω είναι ότι για μία ιδανική εμπειρία του πελάτη ο χρήστης θα πρέπει να έχει τη δυνατότητα να μεταφέρεται από σύμπαν σε σύμπαν μαζί με τα ψηφιακά υπάρχοντά του. Παράδειγμα αυτού θα ήταν το ψηφιακό πιστοποιητικό ιδιοκτησίας ενός χρήστη ο οποίος αγόρασε παπούτσια Nike τα οποία στο μέλλον θα είναι διαθέσιμα για χρήση από το άβατάρ του στην πλατφόρμα Horizon του Meta και επίσης σε άλλους εικονικούς κόσμους όπως Fortnite και Minecraft.

Ένα άλλο παράδειγμα, η Decentraland, είναι ένας πλήρως αποκεντρωμένος κόσμος ο οποίος δεν έχει καμία κεντρική ηγεσία. Ο κόσμος βασίζεται στο Ethereum blockchain, και ελέγχεται από έναν Αυτόνομο Αποκεντρωμένο Οργανισμό (Decentralized Autonomous Organization DAO). Μέσω αυτής της οργάνωσης και της ψηφοφορίας, οι παίκτες μπορούν να ελέγξουν τις πολιτικές/στρατηγικές οι οποίες καθορίζουν τη συμπεριφορά του κόσμου. Έχει επίσης το δικό της αποκεντρωμένο νόμισμα το ΜΑΝΑ, το οποίο μπορεί να ανταλλαχθεί σε συναλλαγές κρυπτονομίσματος με άλλα νομίσματα.

Στο μέλλον, θα μπορούσε να είναι ένας από τους πολλούς κόσμους οι οποίοι αποτελούν κομμάτι του metaverse με ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία και νομίσματα τα οποία θα ρέουν μεταξύ τους με τον ίδιο τρόπο που τα κανονικά χρήματα (fiat money) και τα πραγματικά αγαθά ανταλλάσσονται μεταξύ ανθρώπων που ζουν σε διαφορετικές χώρες στον πραγματικό κόσμο.

Ενώ δεν θα ανήκει σε κανέναν-όπως ακριβώς το διαδίκτυο το οποίο δεν ανήκει σε κανέναν-σίγουρα θα υπάρχουν πολλοί σημαντικοί παίκτες όπως Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox, και άλλοι που επιθυμούν να βρίσκονται ανάμεσα σε αυτούς, δικαιολογώντας έτσι το γιατί ξοδεύουν δισεκατομμύρια δολάρια στο να κάνουν το -επιστημονικής φαντασίας- όνειρό τους πραγματικότητα.

Συμπέρασμα

Προς το παρόν είναι απλά μία ιδέα η οποία περιγράφηκε για πρώτη φορά από τον συγγραφέα έργων επιστημονικής φαντασίας Neal Stephenson στη νουβέλα του Snow Crash. Σύντομα, θα μπορούσε να γίνει πραγματικότητα διότι πολλές τεράστιες εταιρίες τεχνολογίας στοιχηματίζουν ότι θα είναι μεγάλο-αν όχι μεγαλύτερο-από το διαδίκτυο του σήμερα. Οποιοσδήποτε δεν επιθυμεί να περιμένει τις ατομικές εικονικές εμπειρίες να διαμορφώσουν ένα μαζικό κόσμο των κόσμων μπορεί να γίνει μέλος πλατφορμών όπως Decentraland, Horizon Workrooms, ή Roblox για να πάρει- τουλάχιστον-μία ιδέα του πώς ίσως θα είναι το μέλλον.

Πολλές εταιρίες θα παίξουν τεράστιο ρόλο στην εξέλιξη του metaverse, οδηγώντας στο παρακάτω ερώτημα: Θα παρουσιάσουν τα ίδια προβλήματα ιδιωτικότητας και προστασίας δεδομένων τα οποία μαστίζουν το σημερινό διαδίκτυο;

Πάρτε το Meta για παράδειγμα. Το μοντέλο επιχείρησης της εταιρίας περιστρέφεται γύρω από τα δεδομένα του χρήστη. Η εταιρία κατόπιν χρησιμοποιεί τα δεδομένα που έχουν συλλεχθεί για να δώσει τη δυνατότητα σε τρίτα μέρη να δείχνουν στοχευμένο διαφημιστικό υλικό στους χρήστες του, και επίσης μοιράζει τα δεδομένα απευθείας σε άλλες εταιρείες τεχνολογίες, συμπεριλαμβανομένων των Amazon, Apple, Microsoft, Netflix, και Yandex.

Ένα ψηφιακό μετασύμπαν που θα ελέγχεται από το Meta -αποτελούμενο από εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας όπως Horizon Worlds, Venues, και Workrooms, προσβάσιμες μέσω των ακουστικών Oculus Quest της Meta θα παρουσίαζε ένα τεράστιο αριθμό ευκαιριών για ανάλυση της δραστηριότητας του χρήστη, και θα συμπεριλάμβανε το ψηφιακό περιεχόμενο το οποίο

μοιράζονται οι χρήστες και με το οποίο αλληλοεπιδρούν καθώς επίσης και τη διάρκεια αυτής της δραστηριότητας. To Meta κατόπιν θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει τα δεδομένα που έχει συλλέξει για να τα τροποποιήσει προς όφελος των διαφημιστών και των εταιρικών συνεργατών του. Αν τα δεδομένα είναι αποθηκευμένα με κεντροποιημένο τρόπο, θα ήταν δύσκολο για τα ανεξάρτητα τρίτα μέλη, για να μην αναφέρουμε τους τακτικούς χρήστες end- users να πιστοποιήσουν ακριβώς ποιος έχει πρόσβαση σε αυτό και υπό ποιες συνθήκες. Δεν είναι δύσκολο να φανταστούμε άλλο ένα σκάνδαλο τύπου Cambridge Analytics, με ένα πολιτικό κόμμα ή κρατικούς χρήστες που αναλύουν το metaverse να επηρεάζουν τα πιστεύω και τις πράξεις του πραγματικού κόσμου. Από το 2008, ο κόσμος είναι μάρτυρας της ταραχώδους δύναμης της αποκεντροποίησης καθώς κρυπτονομίσματα τα οποία βασίζονται στο blockchain όπως το Bitcoin ήρθαν να κυριαρχήσουν στα οικονομικά νέα, παρέχοντας εναλλακτικές λύσεις στα νομίσματα που ελέγχονται από τις κυβερνήσεις.

Από τότε, έχουν παρουσιαστεί αναρίθμητες εφαρμογές της τεχνολογίας blockchain σχεδόν σε όλους τους τομείς, όλες αξιοποιώντας τη δυνατότητα του να αποθηκεύει δεδομένα με ασφάλεια και επιβεβαιωμένα σε μία αμετάβλητη και με χρονοσφραγίδα πλατφόρμα μέσα σε μία αποκεντρωμένη βάση δεδομένων χωρίς την ανάγκη για έμπιστη κεντρική εξουσία.

Η Αποκεντρωμένη οικονομία ή DeFi είναι ένα σύστημα με το οποίο οικονομικά προϊόντα γίνονται διαθέσιμα σε ένα δημόσιο αποκεντρωμένο δίκτυο blockchain . Τα ηλεκτρονικά πορτοφόλια DeFi όπως τα Metamask και Trust Wallet είναι ανοιχτά σε οποιονδήποτε θέλει να τα χρησιμοποιήσει, από το να πάει μέσω μεσαζόντων όπως τράπεζες ή χρηματιστηριακές εταιρίες.

Σε αντίθεση με έναν τραπεζικό λογαριασμό ή λογαριασμό χρηματιστηριακής εταιρίας, για τη χρήση ενός DeFi πορτοφολιού δεν είναι απαραίτητη η ταυτότητα που έχει εκδοθεί από την κυβέρνηση, ο αριθμός κοινωνικής ασφάλισης ή απόδειξη κατοικίας, αυξάνοντας έτσι την ιδιωτικότητα και την ανωνυμία.

Αυτή η επαναστατική τεχνολογία βοηθά στην αντιμετώπιση των προβλημάτων ιδιωτικότητας και ασφάλειας προσωπικών δεδομένων, προβλήματα τα οποία αναπόφευκτα θα συναντήσει ένα κεντροποιημένο ψηφιακό μετασύμπαν.

Για να συνειδητοποιήσουμε το πραγματικό μέγεθος της δυναμικής αυτού του χώρου θα πρέπει να υπάρχει μία διάφανη και ανιχνεύσιμη μέθοδος για να 1) πραγματοποιούμε συναλλαγές και 2 )να αλληλοεπιδρούμε μεταξύ μας. Το blockchain και τα περιουσιακά στοιχεία κρύπτο παρέχουν μία ενδεχόμενη απάντηση σε αυτήν την ανάγκη. Ίσως το metaverse, και σίγουρα το αξίζει, γίνει πρωτοσέλιδο όμως η τεχνολογία blockchain και τα περιουσιακά στοιχεία κρύπτο είναι βασικά συστατικά για να αξιοποιηθεί αυτή η τεχνολογία στο μέγιστο βαϋμό.

– Sean Stein Smith, Καθηγητής, Πανεπιστήμιο City της Νέας Υόρκης – Lehman College

Ήδη, πολλά αποκεντρωμένα πρότζεκτ του metaverse εκμεταλλεύονται την τεχνολογία blockchain για να προσφέρουν εμπειρίες μοναδικές στους χρήστες, εμπειρίες οι οποίες αντιστέκονται στη λογοκρισία και είναι διαλειτουργικές μεταξύ τους.

Ίσως, ο πιο εξέχων εκπρόσωπος του αποκεντρωμένου metaverse να είναι ο κόσμος του Decentraland μαζί με τους άλλους εκπροσώπους του αποκεντρωμένου ψηφιακού μετασύμπαντος, συμπεριλαμβανομένων των The Sandbox και Somnium Space τους οποίους θα μπορούσαμε να ονομάσουμε καθώς δημιουργούν μάρκες και αναθέτουν συγκεκριμένες τιμές σε στοιχεία και γη εντός παιχνιδιού με σκοπό να δώσουν στους παίκτες τον απόλυτο έλεγχο του κόσμου στον οποίο κατοικούν και βοηθούν να δημιουργηθεί-τον ίδιο έλεγχο που απολαμβάνουν σε ότι βρίσκεται στην κατοχή τους στον πραγματικό κόσμο.

Αυτά τα αποκεντρωμένα σύμπαντα ήδη βλέπουν να κερδίζουν έδαφος από μεμονωμένα άτομα και εταιρίες αντίστοιχα. Η ενοικίαση αγροτεμαχίων και εικονικής δομής ήδη υφίσταται όπως ένα AirBNB για το metaverse όπου τα άτομα, οι εταιρίες οι καλλιτέχνες και πολλοί άλλοι μπορούν να νοικιάσουν εικονικές τοποθεσίες για να διοργανώσουν διάφορα γεγονότα στο metaverse. Έχουμε ήδη δει ψηφιακές διαφημιστικές πινακίδες για ενοικιάσεις μέσα σε αυτές τις μοναδικές εμπειρίες.

Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, αν και η έννοια του metaverse υπάρχει από τότε που ο Neal Stephenson εξέδωσε τη δυστοπική κυβερνοπάνκ νουβέλα Snow Crash το 1992, απέχουμε ακόμη πολύ από την πραγματοποίησή του.

Κάποιος μπορεί να επανεξετάσει την αρχική έκδοση του internet (Web 1.0) και να συνδέσει την τρομακτική επιτυχία με τα διαλειτουργικά στάνταρ και τις ανοιχτές τεχνολογίες που αποτελούν αυτό που απολαμβάνουμε σήμερα. Τα σύγχρονα συλλέξιμα, όπως Blueprints for the Open Metaverse, που δημιουργήθηκαν από τον Ryan Gill της Crucible, είναι ένα φανταστικό παράδειγμα των επαγγελματιών της βιομηχανίας που αρχίζουν να ιδρύουν

διαλειτουργικά πρότυπα με σκοπό να διασφαλίσουν ότι θα μείνει ανοιχτό και -ευχόμαστε-αποκεντρωμένο. Οι εδραιωμένες τεχνολογίες όπως TCP/IP, URLs, και HTTP, για παράδειγμα, θεωρούνται δεδομένες. To Web 2.0 μετέβη από διαδίκτυο του οποίου η χρήση ήταν μόνο για διάβασμα σε διαδίκτυο περιεχομένου παραγόμενου από τον χρήστη, όπως το γνωρίζουμε σήμερα με τη δημοκρατικοποίηση δημιουργίας περιεχομένου για να κυκλοφορήσει παρόμοια πρότυπα περιεχομένου στο δίκτυο. Το Web3 ή Web 3.0 θα χρειαστεί να έχει παρόμοια πρότυπα και πρωτόκολλα όπως η αρχική έκδοση του Internet. Όταν αυτά εδραιωθούν, το Web 4.0 θα φαντάζει εφικτό. Σε αυτό το σημείο, φαίνεται ότι το metaverse μπορεί να χτιστεί πάνω σε δύο διαφορετικά θεμέλια:

Ένα το οποίο είναι κεντροποιημένο και ελεγχόμενο από τεράστιες εταιρίες

  • όπως η Meta

ή

  • Ένα το οποίο είναι αποκεντροποιημένο και ελεγχόμενο από ανθρώπους οι οποίοι θα το κατοικήσουν στο μέλλον.

Ένα πράγμα είναι σίγουρο, το θεμέλιο για την επόμενη εξέλιξη του διαδικτύου, γνωστής ως ψηφιακό μετασύμπαν, ήδη αναπτύσσεται και είναι πιθανό να δημιουργήσει νέας γενιάς τεχνολογικούς γίγαντες και ξεκινήματα τα οποία θα ταράξουν τις εδραιωμένες εταιρίες με τρόπους που κανένας δε μπορεί να προβλέψει.


*O Έρολ Ούσερ (Erol User) είναι πρόεδρος και CEO της USER HOLDİNG. Επιχειρηματίας και φιλάνθρωπος, πρόκειται έναν από τους καινοτόμους παίκτες της επιχειρηματικής τουρκικής σκηνής. Η USER HOLDİNG είναι επενδυτική τραπεζική εταιρεία που προσφέρει συμβουλευτικές υπηρεσίες τόσο σε τουρκικές όσο και διεθνείς εταιρείες.